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忽然想起了幼年时期看表哥玩的一款游戏, 当时年纪比较小, 当然不记得游戏的名字了, 我把对于游戏的印象发送给 ChatGPT, "Mega Drive 上的一款游戏, 类似魂斗罗, 军事背景的, 但是不是从左到右的横向卷轴式, 而是俯视角的", ChatGPT 给了我确切的答案, 那就是 戦場の狼II, 英文名为 MERCS, 中文的话, 一般就直接叫<战场之狼2>.

这款游戏本身是从街机移植的, 现在看来, 这个游戏其实有蛮多值得一提的地方.

游戏本身亮点

<战场之狼2> 加入了大量载具的元素. 在流程中, 可以驾驶吉普车, 固定炮台, 甚至是坦克, 在当时是非常先进而罕见的设计.

从街机移植到 Mega Drive 的版本中, 去掉了街机厅联机的多人模式, 但是增加了一个非常有诚意的弥补家用机无法"投币"而做的长线玩法 原创模式 (Original Mode), 有 5 名不同特性的队员, 包含了 RPG 要素, 可以购买装备和升级.

个人英雄主义式流程

<战场之狼2> 的流程很简单, 你扮演一位突击队员, 从敌国的海岸, 丛林, 基地一路挺进, 孤身推进, 所到之处弹雨横飞, 最后直捣敌军老巢.

在今天看来是非常陈旧的"动作片模板", 但对当年的玩家来说, 这种 "一个人扫平整个军队" 的叙事方式是极具吸引力的. 那正是史泰龙与施瓦辛格主导银幕的年代: 好莱坞动作片, 冷战故事, 肌肉英雄, 特种部队神话风靡一时, 游戏文化也深受其影响.

受限于当时的技术表现力, 游戏天然倾向这种"我方单枪匹马, 敌人不断涌现"的流程设计. 俯视角, 固定火力射程, 高密度敌人分布, 这些机制既使玩法易于实现, 又高度契合了"孤胆英雄"这种叙事风格. 这种设计既是技术妥协, 也是时代偏好的产物.

深受冷战叙事影响的游戏背景

<战场之狼2> 的故事背景几乎就是一篇"冷战动作片模板":

  • 虚构国家发生军事政变
  • 美国(前)总统被敌人绑架(这里对于是否是"前", 不同版本似乎有不同的设定)
  • 美国不愿公开军事介入, 秘密派出精锐佣兵部队执行营救行动
  • 推翻邪恶的敌国政府

在战斗表现上更是明显:

  • 敌方大量使用苏式/华约武器: AK 与 RPG 系列轻武器, T-55/T-62 外形的坦克, ZSU 风格的防空炮
  • 我方则是典型美国/北约装备: 突击枪外形接近 M16 系列, 载具则是美式直升机与吉普车

今天看来, 这种设定显然属于典型的, "小国威胁美国的安全与尊严", "正义的我们邪恶的他们", "以军事行动干预他国内政"的世界警察叙事, 在 80–90 年代, 日本游戏与美式娱乐深度绑定的时期, 它却是最常见的标准剧本.

这种"虚构国家"加"阵营符号化明显"的脸谱化的处理方式, 既避开了现实政治敏感性, 又能让玩家在低清晰度下的像素点下一眼认出"谁是敌人".

它并不是真的在讲故事, 而是在为一种既定的世界秩序提供幻想式的正当性. 敌国往往缺乏真实的历史及文化或政治细节, 它存在的唯一理由, 就是为主角的合理暴力提供舞台, 并以游戏的形式输出冷战时期的意识形态框架.

早期街机付费模式

作为街机移植, <战场之狼2>有一个无法忽视的背景, 街机付费模式决定了它的难度结构.

在街机黄金年代, 几乎所有游戏的设计都围绕一个核心目标展开

如何让玩家在 2-3 分钟内死亡一次, 从而投下下一枚硬币?

于是, 游戏呈现出一种独特的设计:

  • 开场几十秒极易上手, 让玩家建立信心
  • 经常有"检查点", 考验特定的操作
  • BOSS 通常有"初见杀"
  • 后期敌人密度与弹量指数级增长
  • 续币后的短暂无敌或清屏收益巨大
  • 游戏完整流程维持在一到两小时内

这种设计在当时被视为理所当然, 然而从今天的玩家习惯来看, 早期街机的"投币续命式付费模式"无论在付费模式还是游戏体验上, 几乎不可能再次被广泛接受. 在娱乐内容非常丰富的现代, 让玩家感到挫折的游戏不再被视为"挑战性强", 而是"没有性价比", 几乎不会有人会愿意付钱继续忍受, 而是直接离开, 换一款更省心的游戏.

后记

回头再看<战场之狼2>, 它是那个时代一个颇有代表性的作品

  • 流行文化与技术表现力的限制共同塑造的个人英雄主义叙事
  • 深受冷战意识形态影响的武器与阵营符号以及国际关系
  • 难度流程与街机商业模式紧密绑定

在今天的视角里, 它显得粗糙甚至原始. 但也正因为如此, 它很像是那个年代的化石. 有时候回忆的价值并不是它在今天还有多好玩, 而是它让我们重新看见自己曾经生活在怎样的世界里.

在查找资料过程中发现在 Steam 上有售, 在 Capcom Arcade Stadium 中作为 DLC 售卖, 不过似乎是街机版本.

参考链接

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